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Beneficios de las aplicaciones digitales y los videojuegos en el aprendizaje

Beneficios de las aplicaciones digitales y los videojuegos en el aprendizaje

El avance de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha llegado a diferentes ámbitos de la vida para aportar una mejora mediante la transformación digital. En los últimos años, las TIC han evolucionado y se han ido incorporando a nuevas formas de enseñanza con el fin de lograr mejores resultados académicos y, en general, favorecer entornos de aprendizaje adaptativo para cada perfil de estudiante.

Según recientes investigaciones, la capacidad de procesamiento de información se adquiere desde dos canales principales durante el aprendizaje: el visual y el auditivo. Como mayor implicación de ambos canales simultáneamente haya, mayor retención de la información se obtendrá. En este sentido, tanto las herramientas digitales como los videojuegos ofrecen una experiencia dinámica, donde la parte visual y auditiva juegan un factor relevante en la hora de estimular el proceso de aprendizaje.



Herramientas digitales para el aprendizaje

A menudo es necesario romper con la metodología de enseñanza tradicional para potenciar nuevos estímulos y experiencias, especialmente en perfiles que requieren más atención. En el caso de las dificultades de aprendizaje, estas se pueden beneficiar de las tecnologías que se han planificado desde una visión científica y con el fin de mejorar la situación individual de cada niño en su proceso de aprendizaje. La implicación científica trabaja para conocer las causas y características de las diferentes dificultades de aprendizaje con el objetivo de crear recursos adaptados a las necesidades específicas de cada niño.

Existen diferentes tipos de herramientas digitales dirigidas al aprendizaje en función de su objetivo específico. Estas herramientas se han desarrollado a lo largo de los años para lograr mejores resultados académicos.



Tutoriales

Los tutoriales son herramientas de aprendizaje que ofrecen nuevo conocimiento mediante diferentes unidades. De forma progresiva, el estudiante va adquiriendo nuevo temario en pequeñas dosis. Los tutoriales se pueden presentar en diferentes formatos, dependiendo de los objetivos de enseñanza en cada caso. Algunos de los formatos más habituales son:

  • Texto: El contenido educativo se presenta por escrito, pero, a diferencia de un temario convencional, en un tutorial se explica el paso a paso para lograr un objetivo académico específico y el cual se pueda reproducir a la práctica posteriormente.
  • Infografías: Cómo en el caso anterior, se explica el paso a paso para llevar a cabo alguna actividad práctica, pero de forma esquemática y con representaciones gráficas. Por su componente visual, las infografías ayudan a retener más información que un texto plano.
  • Video: Es el formato más habitual en los últimos años, y permite captar la información desde los dos canales de retención, el visual y el auditivo, interiorizando mejor el nuevo conocimiento aportado.

Plataformas de búsqueda

Las plataformas de búsqueda son repositorios de información que proporcionan conocimiento específico, solicitado por el estudiante. Es decir, el estudiante busca un concepto concreto y dicha plataforma le ofrece resultados de acuerdo con su búsqueda. El contenido suele ser textual y enlaza infinidad de conceptos relacionados mediante el hipertexto.



Programas de ejercicio y práctica

Los programas de ejercicio y práctica son herramientas dinámicas para poner en práctica el conocimiento previamente adquirido. Consta de varios ejercicios con el objetivo de repasar y/o evaluar la evolución académica del estudiante. Estos ejercicios se suelen presentar en un formato dinámico e interactivo, y a menudo, una vez finalizadas las actividades, la herramienta aporta un feedback inmediato al estudiante para conocer sus resultados.



Simuladores

Los simuladores juegan con el espacio del mundo real para aportar formas de aprendizaje basadas en la experiencia. Mediante tecnologías como la realidad virtual (VR) o la realidad aumentada (AR), se pide la participación activa de los estudiantes para llevar a cabo actividades prácticas. El hecho de incorporar la experiencia en el mundo real, aporta un valor añadido a la hora de captar nueva información.



Videojuegos y gamificación

La investigación en el desarrollo de la educación ha observado que la unión de las características más destacadas de las herramientas digitales aportan mejores resultados durante el proceso de aprendizaje de los niños. Los videojuegos están planificados para poner en práctica diferentes capacidades y habilidades en entornos específicos, y estos recursos pueden extrapolarse en ámbitos como la educación.

La gamificación es la acción de trasladar las mecánicas de juego en beneficio, en este caso, de la educación. Agrupando los beneficios de las herramientas digitales anteriormente mencionadas, los videojuegos han demostrado que potencian las habilidades de los niños a través de la experimentación, la interacción y la cooperación que ofrecen las mecánicas de juego.



Tecnologías para la detección e intervención de dificultades de aprendizaje

Las aplicaciones digitales y los videojuegos fomentan la creatividad, la motivación, la participación, la cooperación y la memoria. Son tecnologías aplicadas no solo a la intervención de las dificultades de aprendizaje, sino también a su detección, puesto que cuenta con procesos de automatización de datos que permiten evaluar el progreso del niño.



NeurekaTEST

El método NeurekaTEST está diseñado para evaluar y detectar las dificultades de aprendizaje en diferentes ámbitos de conocimiento, a partir de varias actividades dirigidas a conocer las funciones básicas en el aprendizaje de los niños:

  • NeurekaCALC: procesamiento numérico y cálculo.
  • NeurekaLEC: procesos lectores.
  • NeurekaMEM: memoria de trabajo.
  • NeurekaATT: atención sostenida.
  • NeurekaTDAH: presencia de signos de TDAH.


NeurekaNUM

El método NeurekaNUM es una herramienta de intervención para la mejora del aprendizaje de las matemáticas. Se dirige a niños y niñas con dificultades matemáticas o discalculia, con el objetivo de agilizar la capacidad de procesamiento numérico y el cálculo.



Evidencia científica: Hillmayr, Delia; Ziernwald, Lisa; Reinhold, Frank; Hofer, Sarah I.; Reiss, Kristina M. The potential of digital tools to enhance mathematics and science learning in secondary schools: A context-specific meta-analytics. Computers & Education. Vol. 153. 2020. 103897. ISSN 0360-1315.

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